А я разве говорил про экшен?@Haru Mamburu, а есть ли с ними экшен? Ну с этими куклами и аниматорными куклами...
Так ведь претензия не в том, насколько плавная анимация у Бибопа и Рокстеди, а насколько гармонично и реалистично это выглядит на экране. Я даже не затрагивал тему того, насколько "размыты" БиР сами по себе в фильме, ибо их анимация как раз таки очень размывает их и "замыливает", не найдёшь статичного кадра, чтобы посмотреть на детализацию, всё выглядит самазнным ,как и бэйформеры. Но суть не в этом - они СЛИШКОМ выделяются. Слишком яркие, не попадающие под правильное освещение, с нереалистичными эффектами (типа странно выглядящих кусков асфальта), сама их анимация местами выглядит слишком "гибкой" или анатомически странной. Если черепах играли люди в костюмах, на которых потом наложили 3Д модели, то БиР будто целиком анимированы руками, и анимированы не слишком старательно. Ну а в сравнительных скриншотах именно в СТАТИКЕ видно насколько из окружения выделяются БиР и насколько органично в плане использованных эффектов, освещения и цветокоррекции выглядит Арбитр. Ну и насколько нечёткий кадр с БиР, будто их подрисовали к фотографии и размыли границы. Но опять же - я не о размытии картинки говорю, а о том как это всё выделяется из общего плана.Объясняю. Эффект кроется в частоте кадров в секунду. Компьютерные игры, как и телесериалы - заточены под ТВ и его разверстку в 50 кадров секунду. Ровно из-за этого картинка в сериалах (или даже съемка любительской камерой) нам кажутся гораздо более четкими и резкими, чем кинофильм.
Вот здесь все очень подробно и грамотно расписано о частоте кадров в секунду, чем 25 кадров кино отличаются от 50 кадров на ТВ и какой эффект это вызывает на примере эксперимента Питера Джексона с "Хоббитом в 48 кадрах.
Что же касается нашего случая, то фактически это ровно то же - то, что все называют "мультяшностью" графики - на самом деле эффект размытия, когда происходящее мы видим не четко. Когда речь идет про реальные объекты, мозг обрабатывает и воспринимает информацию с учетом сложившихся образов и мы не замечаем отличий. Когда речь идет о CGI, эта "размытость" впечатывается в сознание, делая эффект нереальности образа.
При частоте кадров в 48-50 кадров (в игре) этот эффект убирается, из-за чего CGI-объект кажется более четким, а значит - реальным.
Вложение 94125Вложение 94126
Я сейчас чуть со стула не упал...Смысл в чём? Они будут различаться, какой бы ты гениальный графитер не был)
О профессионалах говорить не вижу смысла.
Ты сейчас "говоришь о профессионализме". Откуда тебе знать, что они гарантировано не смогут достичь необходимого уровня детализации? Почему ты говоришь за всю киноиндустрию?И если в экшен сцене компьютерный Леонардо будет до прыщика отрисован, то куклу они так не сделают.
Да!!!Ладно, обобщаю мысль товарища @Haru Mamburu. Он пытается тебе доказать, чтобы фильм получился по-настоящему качественным, ему необходимо сочетать компьютерную графику, анимацию, грим, костюмы и аниматронику в НЕОБХОДИМЫХ для этого местах.
Пример долго искать ненужно, уже упомянутый Парк Юрского Периода был снят командой Спилберга на стыке компьютерных и традиционных технологий. Они собрали в натуральную величину куклы динозавров (кстати, тот самый Т-Рекс - самая большая из них) и показывали их в сценах, где зритель мог вблизи рассмотреть ящеров. Подсознательно мы воспринимали эти куклы как часть реального мира, а потому верили в происходящее. Но в сценах экшена с камерой на отдалении, эти куклы заменялись идентичными компьютерными моделями. При этом никакого диссонанса не возникало, благодаря великолепной анимации, а также "игры света-тени". Вот что значит профессиональная работа!
Кстати, там же и Эйприл застветилась. Вот бы разобрать текст сообщения в правом нижнем углу.Джойстик от нинтендо на руке Донни!))) Да они хотят нас в ностальгию загнать совсем!!!)))
Я думал сначала, что Шреддер вконтакте сидит))
Вложение 93941